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La piste de chasse - Applet
Michel CASABIANCA - casa@sweetohm.net
Un carré noir représente une fourmi en quête de
proies, elle devient blanche au retour à la fourmilière
(après avoir trouvé une proie). Un carré vert
représente une proie. Les carrés rouges sont les pistes
de phéromone, plus le carré est rouge, et plus la quantité de
phéromone sur cette case est importante.
Permet de choisir un modèle de dispersion des proies (faible
ou forte). Ces deux possibilités sont des paramétrages préétablis
permettant de simplifier l'utilisation de l'applet. On peut
entrer les mêmes paramètres "manuellement".
Cet onglet permet de paramétrer les valeurs pour le terrain et
les proies :
-
Coté du terrain : C'est le coté de la grille sur
laquelle se déroule la simulation.
-
Coté d'une case : Coté d'une case de la grille en
pixels.
-
Proba nourriture : C'est la probabilité qu'il se
trouve de la nourriture sur une case (0 : aucune, 1 : 100 %).
-
Quantité : Nombre de points de nourriture par case en
contenant.
Cet onglet paramètre les dépots de phéromone :
-
Dépot aller : Quantité de phéromone déposée par la fourmi
à l'aller.
-
Dépot retour : Idem pour le retour de la fourmi.
-
Décroissance : Facteur par lequel la quantité de
phéromone de chaque case est multiplié chaque tour pour simuler la
décroissance de la concentration de phéromone en chaque
case.
-
Seuil zéro : Seuil à partir duquel la quantité de
phéromone est considérée comme négligeable. N'est pas réellement
un paramètre de la simulation, mais permet d'accélérer
grandement les temps de calcul.
-
Maximum : Quantité maximale de phéromone pouvant se
trouver sur une case.
Cet onglet paramètre les grandeurs relatives aux fourmis :
-
Nombre fourmis : Nombre de fourmis apparaissant à chaque
tour.
-
Proba. fourmi : Probabilité pour qu'une fourmi
apparaisse.
-
Max. par case : Nombre maximum de fourmis par case de la
grille.
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Dernière mise à jour :
2000-02-07 |