Sweetohm

Michel Casabianca

Tangram

Le Tangram est un jeu de réflexion qui pourrait être comparé au puzzle : il s’agit de reconstituer une silhouette donnée à partir de 7 formes imposées (2 grands triangles, un moyen, 2 petits, un carré et un losange). Il peut paraitre simple à première vue, mais quelques essais suffiront à vous convaincre du contraire !

Awélé

L’awélé est le jeu du continent africain. Ses règles sont presque aussi nombreuses que les villages en Afrique. En effet, il n’y a pas eu de soucis de standardisation comme pour nos échecs européens. Les règles proposées ci-dessous ont été longuement testées et ont le mérite d’être simples et logiques.

Atom X

Applet Java Si vous voyez ce texte, c’est que votre navigateur n’est pas compatible Java ou n’a pas été correctement configuré. Règles du jeu But du jeu Le but du jeu est de découvrir les atomes cachés sur le plateau. Pour ce faire, on doit envoyer des particules par les bords de ce dernier. Le programme indique alors le point d’entrée (flèche entrante rouge) et le ou les points de sortie de la ou des particules (par des flèches vertes sortantes).

Fractales

J’ai le plaisir de vous convier à un voyage extraordinaire dans l’ensemble de Mandelbrot. Cet ensemble mathématique est d’une incroyable beauté, et sa complexité est quasi infinie. Son nom vient de celui du mathématicien Benoit Mandelbrot, inventeur de la notion de Fractale. Plutôt qu’un long discours, je pense qu’il est préférable de se plonger dans l’exploration intensive de ce joyau des maths ! Pour ce faire, je vous suggère de tester l’applet de cette page sans plus tarder.

Jeu de la vie

Le jeu de la vie, automate cellulaire imaginé par John Horton Conway en 1970, est probablement, à l’heure actuelle, le plus connu de tous les automates cellulaires. Malgré des règles très simples, le jeu de la vie permet le développement de motifs extrêmement complexes.

La fourmi de Langton

On nomme fourmi de Langton un automate cellulaire (voir machine de Turing) bidimensionnel comportant un jeu de règles très simples. On lui a donné le nom de Chris Langton, son inventeur. Elle constitue l’un des systèmes les plus simples permettant de mettre en évidence un exemple de comportement émergent.

La piste de chasse

Cette Applet Java permet de modéliser le comportement des fourmis lorsqu’elles partent en chasse.

Le tri du couvain

On constate expérimentalement, en renversant sur une planche le contenu du couvain d’une fourmilière, que les fourmis trient spontanément les oeufs par stades d’évolution : elles font de petits tas d’oeufs, de larves et de nymphes. Elles sont même capables de distinguer plusieurs stades d’évolution pour les oeufs. Comment peut-on expliquer ce comportement complexe alors qu’une fourmi est un être très simple ? Nous allons voir dans cet article que l’on peut modéliser par ordinateur ce comportement observé par les anthomologistes.

Solitaire

Le solitaire est un jeu à la fois familier et méconnu. Familier parceque tout le monde en a un au fond d’un placard, mais aussi méconnu car rares sont ceux qui ont eu la patience d’en venir à bout. Quelques parties suffisent pour s’apercevoir que ce jeu n’est pas simple !

Il aurait, dit la légende, été inventé par un prisonnier emprisonné à la Bastille pendant la seconde moitié du XVIIe siècle. La première trace écrite du jeu date de 1710 et est due à Leibniz qui s’est intéressé de très près à ce jeu.

Taquin

Le taquin est apparu aux états unis vers la fin des années 1870. La légende veut qu’il ait été inventé par un sourd muet qui voulait ranger ses cubes dans la boite sans les en sortir. Il est plus probable que ce jeu soit dû au célèbre problèmiste Américain Sam Loyd. Il s’est rapidement répendu aux états unis puis en Europe où il a connu un succès comparable au Rubik’s cube en son temps… Applet Java Si vous voyez ce texte, c’est que votre navigateur n’est pas compatible Java ou n’a pas été correctement configuré.